03UBA XXI, cátedra Torti

Física

UBA XXI · Cátedra Torti · Teoría completa de las 8 unidades
Primer parcial Unidades Inicial-4
0 Unidad Inicial: La Medición

¿Qué es la Física?

La Física es la ciencia que estudia la naturaleza desde un punto de vista cuantitativo. Su método es: observar, modelar, predecir, medir y verificar. Cada concepto físico (velocidad, fuerza, energía, presión) corresponde a una magnitud que se puede medir.

¿Qué es medir?

Medir una magnitud física es compararla con un patrón que se toma como unidad. Si digo "esta mesa mide 1,80 m", estoy diciendo que su longitud es 1,80 veces la unidad "metro".

Toda medición tiene dos partes inseparables: el número y la unidad. Escribir solo "1,80" sin unidad es no decir nada: ¿metros, centímetros, pies, leguas?

Pequeñas decisiones que importan
• En matemática se usa coma decimal: 1,80. En programación y en muchos textos, punto: 1.80. Lo mismo significa.
• Las unidades nunca van entre paréntesis cuando acompañan a un número: "5 m" ✓, "5 (m)" ✗.
• Hay un espacio entre el número y la unidad: "5 m" ✓, "5m" ✗. También en la temperatura: 20 °C. La única excepción son los ángulos, que van pegados: 30°.

El Sistema Internacional (SI)

Para que todos midan en lo mismo, en 1960 se acordó el Sistema Internacional de Unidades (SI). Hoy define siete unidades fundamentales:

MagnitudUnidadSímboloPara qué se usa
LongitudmetromDistancias, tamaños
MasakilogramokgInercia y peso de los cuerpos
TiemposegundosDuraciones
Corriente eléctricaampereAElectricidad
TemperaturakelvinKQué tan caliente o frío está un cuerpo
Cantidad de sustanciamolmolCantidad de partículas (química)
Intensidad luminosacandelacdLuz

Todas las demás magnitudes (velocidad, fuerza, presión, energía...) se construyen como combinaciones de las siete fundamentales. Esas combinaciones se llaman unidades derivadas:

MagnitudUnidad SIEquivalente fundamental
Velocidadm/sm · s⁻¹
Aceleraciónm/s²m · s⁻²
FuerzaNewton (N)kg · m / s²
PresiónPascal (Pa)N/m² = kg / (m·s²)
Energía / trabajoJoule (J)N · m = kg · m²/s²
PotenciaWatt (W)J/s

Prefijos: múltiplos y submúltiplos

En lugar de escribir números muy grandes (10.000.000 m) o muy chicos (0,000003 m), el SI usa prefijos que multiplican la unidad por potencias de 10. Te ahorran ceros y son universales.

PrefijoSímboloFactorEjemplo
teraT10¹²1 TB = 10¹² bytes
gigaG10⁹2,5 GHz = 2,5·10⁹ Hz
megaM10⁶1 MW = 10⁶ W
kilok10³5 km = 5000 m
hectoh10²1 hL = 100 L
decada10¹1 dam = 10 m
(unidad)10⁰1 m
decid10⁻¹1 dm = 0,1 m
centic10⁻²2 cm = 0,02 m
milim10⁻³250 mg = 0,25 g
microμ10⁻⁶3 μm = 3·10⁻⁶ m
nanon10⁻⁹1 ns = 10⁻⁹ s
picop10⁻¹²1 pF = 10⁻¹² F
¡Mayúscula importa!
• "M" mayúscula = mega (10⁶). "m" minúscula = mili (10⁻³). Confundirlos cambia el resultado por 9 órdenes de magnitud.
• "k" es kilo y siempre va minúscula (en SI). "K" mayúscula es Kelvin.

Conversión de unidades · paso a paso

El método más confiable es el factor de conversión: multiplicás por una fracción que vale 1 (numerador y denominador equivalentes), eligiéndola para que las unidades que no querés se cancelen.

Pasar 72 km/h a m/s
Necesitamos convertir km → m y h → s. Usamos dos factores:
72 km/h × (1000 m / 1 km) × (1 h / 3600 s) = 72 × 1000 / 3600 m/s = 20 m/s
Pasar 2,70 g/cm³ (aluminio) a kg/m³
2,70 (g/cm³) × (1 kg / 1000 g) × (10⁶ cm³ / 1 m³) = 2,70 × 10³ kg/m³
Recordá: 1 m³ = (100 cm)³ = 10⁶ cm³.
Atajos para conversiones frecuentes
• km/h → m/s: dividís por 3,6. (72 / 3,6 = 20)
• m/s → km/h: multiplicás por 3,6.
• g/cm³ → kg/m³: multiplicás por 1000. (1 g/cm³ = 1000 kg/m³)
• kg/m³ → g/cm³: dividís por 1000.

Notación científica

Cualquier número se puede escribir como a × 10n, con 1 ≤ |a| < 10 y n entero. Sirve para escribir números muy grandes o muy chicos sin contar ceros.

Ejemplos
• 384.000.000 m = 3,84 × 10⁸ m (distancia Tierra-Luna)
• 0,00000091 = 9,1 × 10⁻⁷
• 6,02 × 10²³ (número de Avogadro: cantidad de moléculas en 1 mol)
• 9,11 × 10⁻³¹ kg (masa del electrón)

Operar con notación científica

  • Multiplicación: (2 × 10³) × (4 × 10⁵) = 8 × 10⁸ (multiplicás los a, sumás los exponentes).
  • División: (6 × 10⁵) / (3 × 10²) = 2 × 10³ (dividís los a, restás los exponentes).
  • Suma/resta: tenés que llevar ambos números al mismo exponente primero. 2,5 × 10³ + 4 × 10² = 2,5 × 10³ + 0,4 × 10³ = 2,9 × 10³.
  • Potencia: (2 × 10³)² = 4 × 10⁶.

Cifras significativas

Las cifras significativas de una medición son los dígitos que tienen significado, incluido el último que es incierto (el que se "estima" o redondea).

Reglas para contarlas

  • Todos los dígitos distintos de cero son significativos.
  • Los ceros entre dígitos no nulos son significativos: 1,008 tiene 4 cifras.
  • Los ceros a la izquierda NO son significativos: 0,0052 tiene 2 cifras.
  • Los ceros finales después de la coma decimal SÍ son significativos: 2,50 tiene 3 cifras (el 0 indica precisión).
  • Los ceros finales en enteros son ambiguos: 100 puede tener 1, 2 o 3 cifras. Por eso, en física se usa notación científica para evitar la duda: 1,00 × 10² claramente tiene 3 cifras.

Operar con cifras significativas

Reglas al combinar mediciones
• En sumas y restas: el resultado se conserva con tantos decimales como el dato con menos decimales.
  Ejemplo: 12,1 + 3,45 = 15,55 → se redondea a 15,6 (un decimal, como el 12,1).
• En productos y cocientes: se conserva con tantas cifras significativas como el dato con menos cifras.
  Ejemplo: 4,52 × 3,1 = 14,012 → se redondea a 14 (2 cifras, como el 3,1).

Orden de magnitud

El orden de magnitud de un número es la potencia de 10 más cercana. Sirve para tener una idea rápida del tamaño y para comparar:

CosaTamaño aproximadoOrden
Diámetro de un átomo10⁻¹⁰ m−10
Una bacteria10⁻⁶ m−6
Una persona10⁰ m (1,7 m)0
Una ciudad10⁴ m (10 km)4
La Tierra (radio)10⁷ m7
Distancia Tierra-Sol10¹¹ m11
Una galaxia10²¹ m21

Análisis dimensional · validación de fórmulas

Una fórmula física tiene que ser dimensionalmente consistente: ambos lados de la igualdad deben tener las mismas unidades. Si no, está mal. Es la primera verificación que tenés que hacer siempre.

La notación: usamos corchetes [X] para "las dimensiones de X". Por ejemplo, [v] = m/s, [a] = m/s², [F] = kg·m/s² = N.

¿Es correcta v = a · t?
[v] = m/s.
[a · t] = (m/s²) · s = m/s. ✓
Las dimensiones cuadran. La fórmula es dimensionalmente correcta.
¿Es correcta x = ½ · a · t² ?
[x] = m.
[a · t²] = (m/s²) · s² = m. ✓
El ½ no tiene unidades (es un número puro). Cuadra.
Tip Torti: "el resultado raro"
Si en un examen te queda un resultado con unidades raras (un peso en segundos, una velocidad en metros, una presión en metros), seguro metiste la pata en algún paso. Volvé a chequear dimensiones.

También funciona al revés: si no recordás una fórmula pero sabés las unidades de cada cosa, podés reconstruirla. Si necesitás una velocidad y tenés distancia y tiempo, sabés que va dividido (m/s).
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1 Magnitudes Físicas (vectores)

Escalares vs. vectores

Hay dos tipos de magnitudes físicas:

  • Escalares: quedan completamente descritas por un número y una unidad. Ejemplos: masa (5 kg), temperatura (20 °C), tiempo (3 s), volumen (10 L), energía.
  • Vectoriales: además del módulo, necesitan dirección y sentido. Ejemplos: velocidad, fuerza, desplazamiento, aceleración, momento.

Ejemplo: si te digo "el viento sopla a 30 km/h", todavía falta info: ¿desde dónde? La velocidad del viento es vectorial. En cambio, la temperatura no necesita "dirección".

Anatomía de un vector

Un vector tiene cuatro elementos:

  1. Módulo (longitud, magnitud): un número con unidades. Siempre ≥ 0 (el único vector con módulo 0 es el vector nulo).
  2. Dirección: la recta que lo contiene.
  3. Sentido: hacia dónde apunta (sobre la dirección hay dos posibles).
  4. Punto de aplicación: dónde "empieza".

Se escribe A⃗ con flechita arriba, o con negrita A. El módulo se escribe |A⃗| o simplemente A (sin flecha).

Representación gráfica

Se dibuja como una flecha: la longitud (a escala) representa el módulo, la flecha indica el sentido. Por convención, los vectores se dibujan partiendo del origen del sistema de coordenadas, y se mide el ángulo respecto del eje x positivo en sentido antihorario.

Suma de vectores

A B R = A + B
Regla del paralelogramo: A y B salen del mismo punto y la resultante R = A + B es la diagonal. Por componentes: Rx = Ax + Bx y Ry = Ay + By.

Hay tres formas equivalentes de sumar vectores. Aprendelas todas y elegí la que más te convenga en cada problema.

Método del paralelogramo

Con los dos vectores partiendo del mismo origen, se trazan paralelas y se forma un paralelogramo. La diagonal que sale del origen es la suma A⃗ + B⃗.

Método de la poligonal (cabeza-cola)

Pegás el origen del segundo vector en el final del primero. La suma va desde el origen del primero hasta el final del segundo. Útil para sumar varios vectores en cadena.

Método algebraico (componentes)

Es el más usado en problemas. Lo vemos abajo.

Componentes cartesianas

x y θ A Aₓ = A·cos θ Aᵧ (Aₓ ; Aᵧ)
Las componentes son las sombras del vector sobre cada eje: Ax = A·cos θ y Ay = A·sen θ, con θ medido desde el eje x.

Todo vector en el plano se puede descomponer en sus componentes x e y, que son las "sombras" del vector sobre cada eje:

Ax = |A⃗| · cos(θ)
Ay = |A⃗| · sen(θ)

donde θ es el ángulo que forma el vector con el eje x positivo, medido en sentido antihorario.

Y al revés, si conocés las componentes, podés calcular módulo y ángulo:

|A⃗| = √(Ax² + Ay²)
tan(θ) = Ay / Ax
Ojo con el cuadrante
La calculadora con arctan devuelve ángulos entre −90° y +90°. Si el vector está en el 2° o 3° cuadrante, hay que sumar 180° al ángulo que da la calculadora. Por eso siempre conviene dibujar el vector antes de operar para saber en qué cuadrante está.
Componentes de un vector
Una fuerza de 50 N forma 30° con la horizontal. Sus componentes son:
Fx = 50 · cos(30°) = 50 · 0,866 ≈ 43,3 N
Fy = 50 · sen(30°) = 50 · 0,5 = 25 N
De componentes a módulo y ángulo
Un vector tiene Fx = 4 N, Fy = 3 N.
Módulo: |F⃗| = √(16+9) = √25 = 5 N.
Ángulo: tan(θ) = 3/4 → θ = arctan(0,75) ≈ 36,87°.

Versores (vectores unitarios)

Un versor es un vector de módulo 1, indica solo dirección y sentido. Los más importantes son los del sistema cartesiano:

  • î = (1, 0): apunta en el eje x positivo.
  • ĵ = (0, 1): apunta en el eje y positivo.
  • k̂ = (0, 0, 1): apunta en el eje z positivo (sólo en 3D).

Un vector se puede expresar como combinación lineal: A⃗ = Ax î + Ay ĵ.

Suma por componentes

Es la forma más rápida de sumar. Si A⃗ = (Ax, Ay) y B⃗ = (Bx, By):

A⃗ + B⃗ = (Ax + Bx, Ay + By)
A⃗ − B⃗ = (Ax − Bx, Ay − By)
k · A⃗ = (k · Ax, k · Ay)
Suma con descomposición previa
F1 = 10 N a 60° del eje x. F2 = 8 N a 150°.
Componentes:
• F1x = 10·cos(60°) = 5 ; F1y = 10·sen(60°) ≈ 8,66
• F2x = 8·cos(150°) ≈ −6,93 ; F2y = 8·sen(150°) = 4
Suma:
• Rx = 5 − 6,93 = −1,93 ; Ry = 8,66 + 4 = 12,66
Módulo: |R⃗| = √(1,93² + 12,66²) ≈ 12,8 N

Producto escalar (o "punto")

Da un número (escalar), no un vector. Tiene dos definiciones equivalentes:

A⃗ · B⃗ = |A⃗| · |B⃗| · cos(θ)    (geométrica)
A⃗ · B⃗ = Ax·Bx + Ay·By    (por componentes)

donde θ es el ángulo entre los dos vectores. La primera fórmula es para entender qué significa; la segunda, para calcular.

Usos del producto escalar
• Cuando es cero: los vectores son perpendiculares (ortogonales). cos(90°) = 0.
• Sirve para calcular el ángulo entre dos vectores: cos(θ) = (A⃗·B⃗) / (|A⃗|·|B⃗|).
• En física, el trabajo es un producto escalar: W = F⃗·d⃗. Eso explica por qué una fuerza perpendicular al movimiento no hace trabajo.

Producto vectorial (o "cruz")

Da un vector perpendicular a los dos originales. Su dirección se obtiene con la regla de la mano derecha (apuntás los dedos en la dirección de A, los doblás hacia B; el pulgar te indica el sentido de A × B).

|A⃗ × B⃗| = |A⃗| · |B⃗| · sen(θ)

En componentes (para vectores en el plano xy, el resultado va en el eje z):

A⃗ × B⃗ = (Ax·By − Ay·Bx) k̂
Propiedades clave
• NO es conmutativo: A⃗ × B⃗ = −(B⃗ × A⃗). El orden importa.
• Si los vectores son paralelos, el producto vectorial es el vector nulo. sen(0°) = 0.
• En física aparece en el momento de una fuerza: τ⃗ = r⃗ × F⃗.

Ejemplo integrador

Cuentas completas
Dados A⃗ = 3î + 4ĵ y B⃗ = −2î + 5ĵ:

• |A⃗| = √(9+16) = 5
• |B⃗| = √(4+25) = √29 ≈ 5,39
• A⃗ + B⃗ = 1î + 9ĵ ; |suma| = √(1+81) ≈ 9,06
• A⃗ − B⃗ = 5î − ĵ
• A⃗ · B⃗ = 3·(−2) + 4·5 = −6 + 20 = 14
• A⃗ × B⃗ = (3·5 − 4·(−2)) k̂ = (15 + 8) k̂ = 23 k̂
• Ángulo entre ellos: cos(θ) = 14/(5·5,39) ≈ 0,52 → θ ≈ 58,7°
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2 Estática

¿De qué trata la estática?

La estática estudia los cuerpos que están en equilibrio: en reposo o moviéndose con velocidad constante en línea recta. La aceleración es cero, no hay rotación.

En la práctica, casi todos los problemas de estática son situaciones de "cosas que están quietas": una caja apoyada, un cuerpo colgado de cuerdas, una viga sostenida por dos apoyos, un cartel en una pared, un puente.

Fuerza

La fuerza es una magnitud vectorial que describe la interacción entre dos cuerpos. Una fuerza puede empujar, tirar, sostener o frenar a un cuerpo. Su unidad en el SI es el Newton:

1 N = 1 kg · m/s²

Como referencia: 1 N es aproximadamente lo que pesa una manzana de 100 g.

Peso

El peso de un cuerpo es la fuerza con la que la Tierra lo atrae hacia su centro. Es siempre vertical y hacia abajo:

P = m · g

donde g es la aceleración de la gravedad. En la superficie terrestre g ≈ 9,80 m/s² (a veces se aproxima a 10 m/s²).

Masa ≠ peso
• Masa: cuánta materia tiene un cuerpo. No cambia (siempre 70 kg).
• Peso: con cuánta fuerza la Tierra (o el planeta) lo atrae. Depende de g. En la Luna pesarías ~6 veces menos pero tu masa es la misma.

En la vida cotidiana usamos "peso" como sinónimo de masa, pero en física no son lo mismo: peso = m · g.

Equilibrio · primera condición

Para que un punto material (o el centro de masa de un cuerpo extenso) esté en equilibrio, la suma vectorial de todas las fuerzas que actúan sobre él debe ser cero:

Σ F⃗ = 0
⟺ Σ Fx = 0  y  Σ Fy = 0

En palabras: las fuerzas se "compensan" y la resultante es nula.

Diagrama de cuerpo libre (DCL)

T₁ T₂ P = m·g α β
Diagrama de cuerpo libre del nudo. En x: T2·cos β − T1·cos α = 0. En y: T1·sen α + T2·sen β − P = 0.

El DCL es el primer paso de todo problema. Sin él, no sabés qué fuerzas tenés. Es un dibujo que muestra solo el cuerpo aislado y todas las fuerzas que actúan sobre él.

Pasos para hacer un DCL
1. Aislar el cuerpo: dibujarlo solo, sin lo que lo rodea.
2. Identificar interacciones: ¿qué le hacen los otros cuerpos? Cada interacción es una fuerza:
  • La Tierra → peso (siempre).
  • La superficie de apoyo → normal.
  • Una cuerda → tensión.
  • Un resorte → fuerza elástica.
  • Otro cuerpo en contacto → empuje, rozamiento.
3. Dibujar cada fuerza como flecha desde el cuerpo, en su dirección y sentido.
4. Elegir un sistema de ejes (x, y) y descomponer cada fuerza.
5. Plantear las ecuaciones: ΣFx = 0, ΣFy = 0 para equilibrio.
Lo que NO va en el DCL
• Las fuerzas que el cuerpo hace sobre otros: por la 3° ley, hay un par acción-reacción, pero esa "otra" fuerza actúa sobre OTRO cuerpo. Solo van las que actúan sobre el cuerpo que aislaste.
• La velocidad o la aceleración. Esas no son fuerzas.

Vínculos y reacciones

Los vínculos son los elementos que sostienen al cuerpo: apoyos, cuerdas, bisagras. Cada vínculo ejerce una reacción de vínculo sobre el cuerpo. Tipos comunes:

VínculoTipo de reacciónCaracterísticas
Apoyo simpleNormal (N)Perpendicular a la superficie
Cuerda / tensorTensión (T)Tira a lo largo de la cuerda, hacia afuera del cuerpo
Articulación / pernoReacción con dos componentesRx y Ry (la articulación restringe traslación pero no rotación)
ResorteFuerza elásticaF = k·x, hacia la posición de equilibrio
EmpotramientoReacción + momentoRestringe todo movimiento; aparece un momento de reacción

Momento (torque) de una fuerza

F₁ F₂ d₁ d₂
El momento de una fuerza es M = F·d, con d la distancia perpendicular al punto de giro. La palanca está en equilibrio cuando F1·d1 = F2·d2.

El momento mide la capacidad de una fuerza para producir un giro alrededor de un eje (o un punto). Depende de la fuerza, la distancia al eje y el ángulo:

M = F · d · sen(α)

donde d es la distancia del eje al punto de aplicación de la fuerza y α es el ángulo entre la fuerza y el vector posición (r⃗). El brazo de palanca es la distancia perpendicular del eje a la recta de acción de la fuerza, o sea d · sen(α), así que M = F · brazo. Si la fuerza es perpendicular a r⃗ (lo más común), el brazo es d y queda M = F · d.

Unidad: N·m. Y el signo: por convención, positivo si tiende a girar antihorario, negativo si horario (o al revés; lo importante es elegir una y ser consistente).

Equilibrio extenso · segunda condición

Para un cuerpo extenso (no es un punto), la primera condición no alcanza: el cuerpo podría estar acelerando angularmente aunque la suma de fuerzas sea cero (un par puro). Hay que pedir además que la suma de momentos respecto de cualquier punto sea cero:

Σ F⃗ = 0  Y  Σ M = 0
Cómo elegir el punto inteligentemente
Aunque "cualquier punto" funciona, elegirlo bien simplifica muchísimo:
• Poné el punto donde actúa una fuerza desconocida: así su momento es 0 (brazo nulo) y sale de la ecuación.
• Típicamente se elige el punto de apoyo donde actúan las reacciones de vínculo.

Centro de gravedad

En un cuerpo extenso, el peso se "aplica" en el centro de gravedad (CG). Para cuerpos homogéneos y simétricos, el CG coincide con el centro geométrico.

CuerpoCentro de gravedad
Varilla uniformeEl centro de la varilla (mitad)
Tabla rectangularEl centro geométrico (intersección de diagonales)
Disco / esferaEl centro geométrico
TriánguloEl baricentro (a 1/3 de la altura, medido desde cada base)

Máquinas simples: la palanca

Una palanca es una barra rígida que gira alrededor de un punto de apoyo (fulcro). Está en equilibrio cuando los momentos a ambos lados son iguales:

F1 · d1 = F2 · d2

Esto explica el subibaja: si un chico pesa la mitad, tiene que sentarse al doble de distancia del centro que el otro. La palanca amplifica fuerza a costa de distancia: con poca fuerza pero recorriendo mucho, levantás algo pesado a poca distancia.

Estrategia general · problemas de estática
1. Hacer el DCL del cuerpo aislado.
2. Identificar tipo de cuerpo: ¿puntual o extenso?
3. Elegir sistema de ejes; descomponer todas las fuerzas.
4. Plantear Σ Fx = 0 y Σ Fy = 0.
5. Si es extenso, plantear Σ M = 0 eligiendo un buen pivote.
6. Resolver el sistema de ecuaciones.
7. Verificar dimensiones y razonabilidad del resultado.
RA RB P de la viga P de la carga A B
Viga apoyada en A y B. Con ΣMA = 0 la reacción RA no aparece (su distancia a A es cero) y sale RB; después ΣFy = 0 da RA.
Ejemplo: viga apoyada en dos puntos
Una viga homogénea de 100 kg y 4 m de largo está apoyada en sus dos extremos A (izquierda) y B (derecha). En el centro hay una carga adicional de 50 kg. ¿Cuánto vale cada reacción?

El peso de la viga (100·g = 980 N) se aplica en el centro. El peso de la carga (50·g = 490 N) también está en el centro.
Total hacia abajo en el centro: 1470 N.

Por simetría: RA = RB = 735 N cada una.

Verificación con momentos respecto de A:
Σ M = 0: −1470 · 2 + RB · 4 = 0 → RB = 735 N ✓
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3 Hidrostática

Fluidos

Un fluido es una sustancia que puede fluir: líquidos y gases. Lo distingue de un sólido: el fluido no tiene forma propia, adopta la del recipiente. La hidrostática estudia los fluidos en reposo.

Para simplificar, en esta materia usamos el modelo de fluido ideal:

  • Incompresible: la densidad no cambia con la presión (los líquidos son cuasi-incompresibles; los gases NO, pero los aproximamos).
  • Sin viscosidad: no hay rozamiento interno.
  • En equilibrio: en reposo, sin movimiento.

Densidad

La densidad (δ) mide cuánta masa hay en cada volumen:

δ = m / V

Unidad SI: kg/m³. También muy usada: g/cm³.

Conversión: 1 g/cm³ = 1000 kg/m³.

Densidades de referencia (¡memorizá las primeras!)
• Agua: 1,00 × 10³ kg/m³ = 1,00 g/cm³ (la referencia)
• Hielo: 0,92 × 10³ kg/m³ (¡menor que el agua!)
• Aire (al nivel del mar): 1,29 kg/m³
• Agua de mar: 1,03 × 10³ kg/m³
• Aceite: ~0,9 × 10³ kg/m³
• Aluminio: 2,70 × 10³ kg/m³
• Hierro/acero: 7,80 × 10³ kg/m³
• Plomo: 11,3 × 10³ kg/m³
• Mercurio: 13,6 × 10³ kg/m³ (líquido pero muy denso)
• Oro: 19,3 × 10³ kg/m³

Peso específico

El peso específico (ρe) es peso por unidad de volumen:

ρe = δ · g    [N/m³]

Presión

La presión es la fuerza que un fluido (o cualquier cosa) ejerce por unidad de área:

p = F / A

Unidad SI: Pascal (Pa) = N/m².

Una presión muy importante en física es la presión atmosférica:

1 atm = 1,013 × 10⁵ Pa ≈ 760 mmHg ≈ 1013 hPa

Teorema fundamental de la hidrostática

h p atm 1 2 p₁ = p₂ = p atm + δ·g·h
La presión crece con la profundidad: p = patm + δ·g·h. Dos puntos a la misma profundidad en el mismo líquido tienen la misma presión, sin importar la forma del recipiente.

Dentro de un fluido en reposo, la presión aumenta con la profundidad. Si p0 es la presión en la superficie (típicamente la atmosférica si el fluido está abierto), entonces a una profundidad h:

p = p0 + δ · g · h
Tres consecuencias importantes
1. Todos los puntos a igual profundidad en el mismo fluido tienen la misma presión (vasos comunicantes).
2. La presión NO depende de la forma del recipiente, sólo de la profundidad.
3. Una columna de 10 m de agua genera aproximadamente 1 atm de presión adicional.

Presión absoluta vs. manométrica

  • Presión absoluta: la total, incluyendo la atmosférica.
  • Presión manométrica: la que se lee en un manómetro, es decir, la diferencia respecto de la atmósfera. pman = pabs − patm.

Cuando inflás una rueda a "32 psi", esa es presión manométrica. La absoluta serían 32 + 14,7 = 46,7 psi.

Principio de Pascal

F₁ F₂ A₁ A₂ misma presión en todo el líquido F₁ / A₁ = F₂ / A₂
Principio de Pascal: la presión se transmite igual a todo el líquido, así que F1/A1 = F2/A2. Con un émbolo de área 10 veces mayor se levanta 10 veces más fuerza.

La presión aplicada a un fluido encerrado se transmite por igual a todos los puntos del fluido y a las paredes del recipiente.

Aplicación clásica: prensa hidráulica. Si en un cilindro chico de área A1 aplicás una fuerza F1, en otro grande de área A2 obtenés F2:

F1 / A1 = F2 / A2

Si A2 es 100 veces mayor que A1, F2 es 100 veces mayor que F1. Así, con poco esfuerzo se levantan autos en un taller.

Ejemplo de prensa
En un gato hidráulico, el pistón pequeño tiene área A1 = 5 cm² y aplicamos F1 = 100 N. El pistón grande tiene A2 = 200 cm². ¿Cuánto peso puede levantar?

F2 = F1 · A2/A1 = 100 · 200/5 = 4000 N
Es decir, con una fuerza de 100 N (lo que pesan unos 10,2 kg) sostenés un peso de 4000 N (unos 408 kg).

Experiencia de Torricelli y barómetro

Torricelli midió por primera vez la presión atmosférica invirtiendo un tubo lleno de mercurio en una cubeta. El mercurio bajó hasta que la columna restante equilibró la presión atmosférica:

patm = δHg · g · h  →  h ≈ 760 mm de Hg

Si hubiera usado agua, la columna sería de unos 10 m de altura (porque la densidad del agua es ~13,6 veces menor). Por eso los barómetros usan mercurio: se construyen más chicos.

Principio de Arquímedes

Es un teorema fundamental en hidrostática.

Todo cuerpo sumergido (total o parcialmente) en un fluido recibe un EMPUJE vertical hacia ARRIBA igual al peso del fluido desalojado.

E = δfluido · Vdesalojado · g

Notar que el empuje depende del fluido y del volumen sumergido, no del material del cuerpo: dos cuerpos del mismo volumen totalmente sumergidos reciben el mismo empuje, sean de plomo o de madera. Si el cuerpo flota, el volumen sumergido es justo el que hace que E iguale a su peso.

Las tres situaciones de flotación

E P flota: E = P δ cuerpo < δ líq E P entre dos aguas: E = P δ cuerpo = δ líq E P se hunde: E < P δ cuerpo > δ líq
Las tres situaciones. El empuje E = δlíq·Vsumergido·g siempre apunta hacia arriba; lo que cambia es cómo se compara con el peso.

Comparando densidad del cuerpo con densidad del fluido:

CasoComportamiento
δcuerpo < δfluidoFlota: solo una parte queda sumergida (la justa para que E iguale al peso)
δcuerpo = δfluidoEquilibrio: queda flotando sumergido a cualquier profundidad
δcuerpo > δfluidoSe hunde: el peso supera al empuje y va al fondo

El hielo flota en el agua porque su densidad (0,92 g/cm³) es menor. Un trozo de plomo (11,3 g/cm³) se hunde en el agua, pero flotaría en mercurio (13,6 g/cm³).

Peso aparente

Cuando pesás un objeto sumergido (con una balanza tipo dinamómetro), la balanza lee menos: el empuje "lo ayuda" a sostenerse. El peso aparente es:

Paparente = Preal − E

Esta diferencia se usa para medir densidades de objetos: pesás en aire, pesás sumergido en agua, calculás el empuje y de ahí el volumen y la densidad.

Calcular densidad por peso aparente
Una pieza de metal pesa 90,0 g en aire y 75,0 g sumergida en agua.

La diferencia (15,0 g equivalentes en empuje) corresponde al volumen de agua desalojada. Como δagua = 1 g/cm³, ese empuje implica V = 15 cm³.

Densidad del metal: δ = m/V = 90,0/15,0 = 6,00 g/cm³
(Para comparar: el aluminio tiene 2,70 g/cm³ y el hierro 7,80 g/cm³, así que es un material intermedio.)
¿Por qué un barco de acero flota?
La densidad del acero (7,8 g/cm³) es mucho mayor que la del agua. Si fuera un bloque macizo, se hundiría. Pero un barco tiene mucho aire adentro: la densidad media (acero + aire) es menor que la del agua. Por eso flota. Por eso también cuando un barco tiene una vía de agua y se llena, su densidad media supera a la del agua y se hunde.
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4 Cinemática en una dimensión

¿Qué es la cinemática?

La cinemática estudia el movimiento (cómo se mueven los cuerpos) sin preocuparse de las causas. En cinemática no aparecen las fuerzas (eso es la dinámica). Acá solo describimos: posición, velocidad, aceleración.

En 1 dimensión (1D), el movimiento ocurre a lo largo de una recta. Modelamos al cuerpo como un punto material o partícula: despreciamos su tamaño y forma.

Conceptos básicos

Posición

La posición x(t) indica dónde está la partícula en cada instante. Depende del sistema de referencia que elijas (el origen y el sentido del eje x positivo).

Desplazamiento

El desplazamiento es el cambio de posición:

Δx = xf − xi

Es vectorial (tiene signo). Puede ser positivo o negativo.

Trayectoria

La trayectoria es el camino real seguido. En 1D, una recta o un segmento.

Distancia recorrida

La distancia recorrida es la longitud de la trayectoria. Siempre positiva.

Desplazamiento ≠ distancia
Si salís de tu casa, caminás 100 m hacia el este y volvés:
• Distancia recorrida: 200 m (positivo siempre).
• Desplazamiento: 0 m (estás en el mismo lugar).

Confundirlos es uno de los errores más típicos.

Velocidad

Velocidad media

Cambio de posición sobre tiempo transcurrido:

vm = Δx / Δt = (xf − xi) / (tf − ti)

Es vectorial (tiene signo según el sentido del movimiento).

Rapidez media

Distancia recorrida sobre tiempo. Es escalar, siempre positiva. NO es lo mismo que velocidad media. Si volvés al punto de partida, tu velocidad media es 0 pero tu rapidez media no.

Velocidad instantánea

Es la velocidad en un momento puntual: el límite de la velocidad media cuando Δt → 0. Matemáticamente, es la derivada de la posición.

Aceleración

Aceleración media

am = Δv / Δt

Cambio de velocidad por unidad de tiempo. Unidad: m/s².

Aceleración instantánea

La aceleración en un momento puntual. Derivada de la velocidad.

Signos de la aceleración
• a y v del mismo signo: el cuerpo acelera (aumenta su rapidez).
• a y v de signos opuestos: el cuerpo frena (disminuye su rapidez).

Por ejemplo, un auto con velocidad +10 m/s y aceleración −2 m/s² está frenando. Si la velocidad fuera −10 m/s y a = −2 m/s², estaría acelerando hacia atrás (la magnitud de la rapidez crece).

Movimiento Rectilíneo Uniforme (MRU)

El más simple: la velocidad es constante. La aceleración es cero.

x(t) = x0 + v · t

donde x0 es la posición en t = 0 y v es la velocidad constante.

Gráficos:

  • x(t) es una recta (con pendiente igual a v).
  • v(t) es una horizontal a la altura v.

Movimiento Rectilíneo Uniformemente Variado (MRUV)

La aceleración es constante. La velocidad cambia linealmente con el tiempo.

Ecuaciones horarias:

v(t) = v0 + a · t
x(t) = x0 + v0 · t + ½ · a · t²

Una ecuación "sin tiempo" muy útil para cuando no te interesa el t (Torricelli):

v² = v0² + 2 · a · Δx

Gráficos:

  • x(t) es una parábola.
  • v(t) es una recta (pendiente igual a a).
  • a(t) es una horizontal.

Caída libre y tiro vertical

Casos particulares de MRUV donde la única aceleración es la gravedad (despreciando rozamiento del aire). Tomamos el eje y hacia arriba positivo, entonces:

a = −g = −9,80 m/s² (hacia abajo)

Las ecuaciones se vuelven:

y(t) = y0 + v0 · t − ½ · g · t²
v(t) = v0 − g · t

Caída libre

Se suelta el cuerpo desde reposo: v0 = 0. Cae con aceleración g.

Tiro vertical hacia arriba

Se lanza con v0 > 0. Sube, llega a una altura máxima, y vuelve a caer.

Simetría del tiro vertical
• En el punto más alto, la velocidad es cero (no es que se "queda quieto", está cambiando de sentido).
• La aceleración sigue siendo −g en todo el recorrido (incluso en el punto más alto).
• El tiempo de subida es igual al tiempo de bajada (al mismo nivel).
• Al volver al nivel inicial, la rapidez es la misma que la del lanzamiento; la velocidad tiene sentido opuesto.
Cuánto tarda en caer una piedra desde 20,0 m
Datos: y0 = 20,0 m, v0 = 0, g = 9,80 m/s².
La piedra toca el suelo cuando y = 0:
0 = 20,0 − ½ · 9,80 · t² → t² = 4,08 → t = 2,02 s.
Velocidad al chocar: v = 0 − 9,80 · 2,02 = −19,8 m/s (negativo = hacia abajo).

Interpretación gráfica · clave para el parcial

t x parábola x₀ t v recta inclinada área = Δx v₀ pendiente = a t a recta horizontal área = Δv
Los tres gráficos de un mismo MRUV. La pendiente de x(t) es la velocidad y la de v(t) es la aceleración; el área bajo v(t) es el desplazamiento y el área bajo a(t) es el cambio de velocidad.
GráficoPendienteÁrea bajo la curva
x(t)velocidad
v(t)aceleracióndesplazamiento Δx
a(t)cambio de velocidad Δv

Saber leer estos gráficos vale tanto como saber calcular: en el parcial te dan un v(t) y te preguntan cuánto se desplazó (= área bajo el gráfico). Si v(t) es una recta, el área es un trapecio o triángulo (no hace falta integral).

Problemas de encuentro

Dos móviles se encuentran cuando están en la misma posición al mismo tiempo. Estrategia:

  1. Plantear las ecuaciones xA(t) y xB(t) con el mismo origen.
  2. Igualar: xA(t) = xB(t).
  3. Despejar t.
  4. Reemplazar t en alguna ecuación para hallar la posición de encuentro.
Estrategia general · cinemática 1D
1. Dibujá la situación. Elegí sistema de referencia (eje + origen + sentido positivo).
2. Anotá los datos con sus signos según ese sistema.
3. Identificá el tipo de movimiento (MRU, MRUV, caída libre).
4. Escribí las ecuaciones horarias.
5. Usá las condiciones del problema (en el punto más alto v=0, cuando llega al suelo y=0, etc.) para despejar lo que te piden.
6. Verificá: ¿el resultado tiene sentido? ¿unidades correctas?
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Segundo parcial Unidades 5-7 (integrador)
5 Cinemática en dos dimensiones

Movimiento en el plano

Ahora el movimiento ocurre en un plano. La posición se describe con un vector posición: r⃗(t) = x(t) î + y(t) ĵ. Desplazamiento, velocidad y aceleración también son vectores.

v⃗(t) = vx(t) î + vy(t) ĵ
a⃗(t) = ax(t) î + ay(t) ĵ

El principio de independencia de los movimientos

La idea clave
El movimiento en cada eje es independiente. Lo que pasa en x no afecta a lo que pasa en y. Esto permite resolver cualquier movimiento 2D como dos problemas 1D separados: uno en x y otro en y, conectados solo por el tiempo.

Tiro oblicuo

y x v₀ v₀·cos α v₀·sen α α vₓ h máx g alcance
Tiro oblicuo: en x es un MRU (vx no cambia) y en y es un tiro vertical con a = −g. En el punto más alto vy = 0, pero la velocidad no es cero: queda vx.

Un proyectil se lanza con velocidad inicial v0⃗ formando un ángulo α con la horizontal. Las componentes son:

v0x = v0 · cos(α)  (constante durante el vuelo, no hay fuerza horizontal)
v0y = v0 · sen(α)

La única fuerza es la gravedad: ax = 0, ay = −g.

Ecuaciones horarias:

x(t) = x0 + v0x · t
y(t) = y0 + v0y · t − ½ · g · t²
vx(t) = v0x
vy(t) = v0y − g · t

El movimiento en x es MRU; el movimiento en y es caída libre con velocidad inicial. La trayectoria resultante es una parábola.

Datos útiles del tiro oblicuo (lanzado y recibido a igual altura)
• Altura máxima: hmax = v0² · sen²(α) / (2g)
• Tiempo de vuelo: tvuelo = 2 · v0 · sen(α) / g
• Alcance horizontal: R = v0² · sen(2α) / g
• Alcance máximo (a igual altura): se da con α = 45°.
• En la altura máxima: vy = 0, pero vx sigue siendo la inicial (no se detiene la velocidad horizontal).
Ejemplo
Un proyectil se lanza desde el suelo con v0 = 30,0 m/s a 60,0° con la horizontal. ¿Altura máxima y alcance? (g = 9,80 m/s²)

Componentes: v0x = 30,0·cos(60,0°) = 15,0 m/s ; v0y = 30,0·sen(60,0°) = 26,0 m/s.
En la altura máxima vy = 0:
0 = 26,0 − 9,80·t → t = 2,65 s (subida).
Altura máxima: h = v0y² / (2·g) = 26,0² / 19,6 = 34,4 m.
Tiempo total de vuelo: el doble de la subida, 5,30 s. Alcance: x = 15,0·5,30 = 79,5 m.

Coordenadas intrínsecas

En una trayectoria curva, conviene descomponer la aceleración en dos direcciones naturales al movimiento:

  • Aceleración tangencial at: tangente a la trayectoria. Cambia la rapidez. at = dv/dt.
  • Aceleración normal (centrípeta) an: perpendicular a la trayectoria, hacia el centro de curvatura. Cambia la dirección. an = v²/R, donde R es el radio de curvatura.
|a⃗| = √(at² + an²)
Los dos efectos de una aceleración
Una aceleración cambia la velocidad (que es vectorial). Hay dos formas de cambiarla:
• Cambiar el módulo (rapidez) → es la componente tangencial.
• Cambiar la dirección → es la componente normal.
Por eso una partícula puede tener aceleración aunque su rapidez sea constante, si la dirección cambia (movimiento circular uniforme).

Movimiento circular uniforme (MCU)

R v ac ω
En el MCU el módulo de la velocidad no cambia, pero su dirección sí: por eso hay aceleración, que apunta al centro. v = ω·R y ac = v²/R = ω²·R.

La partícula recorre una circunferencia de radio R con rapidez constante. La rapidez no cambia, pero la velocidad sí (cambia de dirección continuamente). Por eso hay aceleración: la centrípeta.

ac = v² / R = ω² · R

siempre apuntando hacia el centro de la circunferencia.

Variables angulares

VariableDefiniciónUnidad
Posición angular θÁngulo medido desde un eje de referenciarad
Velocidad angular ωω = dθ/dtrad/s
Período TTiempo de una vuelta completas
Frecuencia fVueltas por segundo: f = 1/THz
ω = 2π / T = 2π · f
v = ω · R

Movimiento circular uniformemente variado (MCUV)

Si el cuerpo gira cada vez más rápido (o más despacio), la velocidad angular cambia. La aceleración angular α dice cuánto cambia ω por segundo, y se mide en rad/s². Cuando α es constante las ecuaciones son las del MRUV, cambiando x por θ, v por ω y a por α:

ω = ω0 + α · t
Δθ = ω0 · t + ½ · α · t²
ω² = ω0² + 2 · α · Δθ

Ahora la aceleración tiene dos partes: la tangencial, que cambia el módulo de la velocidad, y la centrípeta, que sigue existiendo porque la dirección cambia:

atg = α · R   (tangente a la trayectoria)
ac = ω² · R = v² / R   (hacia el centro)
a = √(atg² + ac²)
Ejemplo · rueda que arranca
Una rueda de 0,400 m de radio parte del reposo con aceleración angular constante de 2,50 rad/s². A los 4,00 s: ¿qué velocidad angular tiene, cuántas vueltas dio y cuánto vale la aceleración de un punto del borde?

Velocidad angular: ω = 0 + 2,50 · 4,00 = 10,0 rad/s.
Ángulo girado: Δθ = ½ · 2,50 · 4,00² = 20,0 rad → 20,0 / (2π) = 3,18 vueltas.
Aceleración tangencial: atg = 2,50 · 0,400 = 1,00 m/s².
Aceleración centrípeta: ac = 10,0² · 0,400 = 40,0 m/s².
Aceleración total: a = √(1,00² + 40,0²) = 40,0 m/s² (a esa altura casi toda es centrípeta).
Ejemplo · disco que frena
Un disco gira a 300 rpm y se detiene en 10,0 s con aceleración angular constante. ¿Cuánto vale α y cuántas vueltas da hasta parar?

Primero a rad/s: ω0 = 300 · 2π / 60 = 31,4 rad/s.
0 = 31,4 + α · 10,0 → α = −3,14 rad/s² (negativa: frena).
Δθ = 31,4 · 10,0 − ½ · 3,14 · 10,0² = 157 rad → 157 / (2π) = 25,0 vueltas.
Cuidado con las unidades del giro
Las fórmulas funcionan con radianes. Si te dan vueltas o rpm, pasá primero: 1 vuelta = 2π rad y 1 rpm = 2π/60 rad/s.

Movimiento relativo

La velocidad depende del sistema de referencia. Lo que es 0 m/s en un sistema puede ser 60 km/h en otro. Si quiero la velocidad de un cuerpo respecto de un sistema, la calculo como suma de velocidades intermedias:

v⃗A/C = v⃗A/B + v⃗B/C

Léase: "velocidad de A respecto de C = velocidad de A respecto de B + velocidad de B respecto de C". Es suma vectorial.

Bote cruzando un río
Un bote navega a 4 m/s respecto del agua, perpendicular a la corriente. La corriente del río tiene 3 m/s. ¿Cuál es la velocidad del bote respecto de la orilla?

v⃗bote/orilla = v⃗bote/agua + v⃗agua/orilla
Como son perpendiculares: |v⃗bote/orilla| = √(16 + 9) = 5 m/s.
El bote cruza pero también es arrastrado río abajo.
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6 Dinámica

¿Qué es la dinámica?

La dinámica explica por qué se mueven los cuerpos. Conecta las fuerzas con el movimiento. Quien la formuló: Isaac Newton, con sus tres leyes.

Primera Ley de Newton (principio de inercia)

Todo cuerpo permanece en reposo o en MRU (velocidad constante en línea recta) si no actúa sobre él ninguna fuerza neta:

Si Σ F⃗ = 0 → v⃗ = constante

Lectura inversa: si un cuerpo tiene velocidad constante, la suma de fuerzas sobre él es cero. Esto incluye el caso particular del reposo (v = 0).

Los sistemas de referencia donde esta ley vale se llaman inerciales. La Tierra es aproximadamente inercial para problemas comunes.

Segunda Ley de Newton

La fuerza neta sobre un cuerpo es igual al producto de su masa por su aceleración:

Σ F⃗ = m · a⃗

Tres consecuencias importantes:

  • La dirección de la aceleración coincide con la dirección de la fuerza neta.
  • A igual fuerza, mayor masa → menor aceleración (más "inercia").
  • Si la fuerza neta es cero, no hay aceleración (1° ley).
La fórmula más importante
Casi todos los problemas de dinámica se resuelven con esta ley. Se aplica en cada eje por separado:
Σ Fx = m · ax
Σ Fy = m · ay

Si el cuerpo no se mueve en uno de los ejes (típico: y), la aceleración en ese eje es 0 y queda Σ Fy = 0 (que es la condición de equilibrio).

Tercera Ley de Newton (acción y reacción)

Si el cuerpo A ejerce una fuerza sobre B, entonces B ejerce sobre A una fuerza de igual módulo y dirección, sentido opuesto.

El par acción-reacción NO se cancela
Las fuerzas del par actúan sobre cuerpos distintos. La fuerza que la Tierra hace sobre vos (tu peso) y la que vos hacés sobre la Tierra son un par; pero en el DCL tuyo sólo va el peso. La otra fuerza actúa sobre la Tierra, no sobre vos.

Confusión clásica: pensar que peso y normal son par acción-reacción. NO lo son: ambas fuerzas actúan sobre el mismo cuerpo (vos), por eso se compensan numéricamente cuando estás en equilibrio. Pero no son un par: el peso lo hace la Tierra; la normal la hace el piso.

Tipos de fuerzas comunes

Peso

P = m · g. Vertical, hacia abajo. Aplicado en el CG. Lo que la Tierra te tira.

Fuerza normal (N)

La que ejerce una superficie sobre un cuerpo apoyado. Es perpendicular a la superficie. Su módulo NO siempre vale el peso: se calcula a partir de las ecuaciones según el caso.

Tensión (T)

Fuerza que transmite una cuerda ideal (sin masa, inextensible). Va a lo largo de la cuerda, tirando hacia afuera del cuerpo. En cuerdas ideales, la tensión es la misma en toda la cuerda. Las cuerdas SOLO tiran (nunca empujan).

Rozamiento (fr)

Fuerza tangente a la superficie, que se opone al deslizamiento entre las superficies (o a la tendencia a deslizar). Dos tipos:

TipoFórmulaCuándo
Estáticofs ≤ μs · NEl cuerpo aún no se mueve. Vale lo necesario para mantenerlo, hasta un máximo.
Dinámicofd = μd · NEl cuerpo ya se mueve. Es constante (mientras N lo sea).

Típicamente μs > μd: por eso cuesta más arrancar que mantener en movimiento.

Fuerza elástica (ley de Hooke)

Un resorte estirado (o comprimido) una distancia x desde su equilibrio ejerce:

Felast = −k · x

donde k es la constante elástica del resorte (N/m). El signo "−" indica que la fuerza siempre apunta hacia la posición de equilibrio (es restauradora).

Receta general para problemas de dinámica

  1. Identificá los cuerpos.
  2. Hacé el DCL de cada cuerpo.
  3. Elegí un sistema de coordenadas (a veces conviene uno rotado, especialmente para planos inclinados).
  4. Descomponé todas las fuerzas en componentes.
  5. Escribí Σ Fx = m · ax y Σ Fy = m · ay para cada cuerpo.
  6. Usá los vínculos (cuerdas inextensibles → misma aceleración entre cuerpos unidos; poleas ideales → misma tensión a ambos lados).
  7. Resolvé el sistema de ecuaciones.
  8. Verificá: ¿el sentido del resultado es lógico? ¿unidades correctas?

Ejemplo clásico: cuerpo en plano inclinado

α P = m·g N P·sen α P·cos α x
Sobre un plano inclinado conviene poner el eje x a lo largo del plano. El peso se descompone en P·sen α (paralelo al plano) y P·cos α (perpendicular), y la normal vale N = P·cos α.
Bloque sobre un plano inclinado
Bloque de masa m sobre un plano de inclinación α, sin rozamiento. ¿Aceleración?

DCL: peso (vertical hacia abajo) y normal (perpendicular al plano).

Eje rotado: conviene poner el eje x a lo largo del plano (sentido de descenso) y el y perpendicular al plano. Así, la normal queda en el eje y; el peso se descompone:
• Px = m·g·sen(α) (a lo largo del plano, hacia abajo)
• Py = m·g·cos(α) (perpendicular al plano)

Ecuaciones:
• Eje y: N − m·g·cos(α) = 0 → N = m·g·cos(α)
• Eje x: m·g·sen(α) = m·a → a = g·sen(α)

La aceleración no depende de la masa. Plano más inclinado → mayor aceleración. Si α = 90° (plano vertical), a = g (caída libre).

Dos cuerpos unidos por una cuerda

m₁ m₂ T f roz N P₁ T P₂ = m₂·g a a
Un diagrama de cuerpo libre para cada cuerpo. La cuerda tira de los dos con la misma tensión T y los dos tienen la misma aceleración: cuerpo 1, T − froz = m1·a; cuerpo 2, m2·g − T = m2·a.

Cuando hay más de un cuerpo, la receta es la misma pero se repite: un diagrama de cuerpo libre y una ecuación por cada cuerpo. La cuerda, si es ideal (sin masa y que no se estira), tira de los dos con la misma tensión y los obliga a tener la misma aceleración.

Bloque sobre la mesa unido a otro que cuelga
Un bloque de 4,00 kg está sobre una mesa horizontal, con coeficiente de rozamiento dinámico 0,200. Por una cuerda que pasa por una polea ideal está unido a un cuerpo de 2,00 kg que cuelga. Se suelta y el sistema se mueve. ¿Aceleración y tensión?

Cuerpo 1 (mesa), en y: N = m1·g = 4,00·9,80 = 39,2 N → froz = 0,200·39,2 = 7,84 N.
Cuerpo 1, en x: T − 7,84 = 4,00·a.
Cuerpo 2 (cuelga), positivo hacia abajo: 2,00·9,80 − T = 2,00·a → 19,6 − T = 2,00·a.
Sumo las dos ecuaciones (la tensión se cancela): 19,6 − 7,84 = 6,00·a → a = 1,96 m/s².
Tensión: T = 7,84 + 4,00·1,96 = 15,7 N.
Control: T quedó menor que el peso del cuerpo 2 (19,6 N), como tiene que ser si ese cuerpo acelera hacia abajo.

Movimiento circular (dinámica)

En un movimiento circular, la fuerza neta en dirección radial (hacia el centro) produce la aceleración centrípeta:

Σ Fradial = m · v² / R

Casos clásicos:

  • Auto en una curva plana: el rozamiento es la única fuerza radial. Sin rozamiento → no hay curva.
  • Curva con peralte: la curva inclinada permite que la componente horizontal de la normal aporte la fuerza centrípeta.
  • Péndulo cónico: hilo describe un cono. La componente horizontal de la tensión es la centrípeta.
  • Looping (vuelta de campana): en el punto más alto, peso y normal apuntan hacia el centro.

Movimiento Armónico Simple (MAS)

Sistema con una fuerza restauradora proporcional a la posición. Lo más típico: masa en un resorte.

Frecuencia angular:

ω = √(k/m),    T = 2π · √(m/k)

Para un péndulo simple (para pequeñas oscilaciones, ángulos chicos):

T = 2π · √(L/g)

donde L es la longitud del péndulo. NO depende de la masa. Galileo lo descubrió mirando lámparas oscilando en una catedral.

Sistemas no inerciales y fuerzas ficticias

En un sistema con aceleración (un auto frenando, un ascensor que arranca), las leyes de Newton no valen directamente. Para poder usarlas, se agrega una fuerza ficticia:

F⃗ficticia = −m · a⃗sistema

Ejemplos:

  • Fuerza centrífuga: la que sentís hacia afuera en una curva (vista desde el auto).
  • Fuerza de arrastre al frenar: el auto frena y vos te tirás hacia adelante (en realidad seguís con la velocidad anterior por inercia, pero relativo al auto parece una fuerza).

Son "reales" en cuanto a sus efectos en ese sistema, pero vistas desde un sistema inercial no existen.

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7 Trabajo y Energía

¿Por qué energía?

La energía es una de las ideas más profundas de la física. Permite resolver problemas sin pasar por las fuerzas: si conocés posiciones y velocidades inicial y final, podés saber el resultado sin importar qué pasa en el medio. La conservación de la energía es una de las leyes más generales de la física.

Trabajo de una fuerza constante

El trabajo mide la transferencia de energía que produce una fuerza al mover un cuerpo. Para una fuerza constante F⃗ que produce un desplazamiento Δr⃗:

W = F⃗ · Δr⃗ = F · |Δr⃗| · cos(θ)

donde θ es el ángulo entre la fuerza y el desplazamiento. Es un producto escalar. Unidad: Joule (J) = N·m.

Signos del trabajo
• F a favor del movimiento (θ < 90°): W > 0 (la fuerza entrega energía).
• F perpendicular al movimiento (θ = 90°): W = 0. La normal de una superficie fija, horizontal o inclinada, no hace trabajo porque es perpendicular al desplazamiento.
• F en contra del movimiento (θ > 90°): W < 0 (la fuerza quita energía). El rozamiento dinámico contra una superficie fija siempre hace trabajo negativo.

Potencia

Velocidad con la que se hace trabajo:

P = W / Δt

Unidad: Watt (W) = J/s.

Para fuerza y velocidad constantes:

P = F · v · cos(θ)

Como referencia, 1 caballo de fuerza (HP) ≈ 746 W. Una bombilla LED son ~10 W.

Energía cinética

Es la energía que tiene un cuerpo por estar en movimiento:

Ec = ½ · m · v²

Siempre positiva o nula. Es escalar. Unidad: J.

Notar que crece con el cuadrado de la velocidad: si duplicás la velocidad, la energía cinética se cuadruplica. Por eso un choque a 80 km/h es 4 veces más violento que uno a 40, no 2 veces.

Teorema del trabajo y la energía cinética

El trabajo neto (de todas las fuerzas) sobre un cuerpo es igual a la variación de su energía cinética:

Wneto = ΔEc = Ec,f − Ec,i

Es una herramienta potente: si conocés el trabajo neto, conocés el cambio de velocidad (y viceversa).

Fuerzas conservativas y no conservativas

Una fuerza es conservativa si el trabajo que hace NO depende del camino, sólo de las posiciones inicial y final. Equivalentemente, si el trabajo en un camino cerrado es cero.

ConservativasNo conservativas
Peso (gravedad)Rozamiento
Fuerza elásticaFuerzas aplicadas externamente
GravitatoriaTensiones que dependen del trayecto

A cada fuerza conservativa le corresponde una energía potencial.

Energía potencial gravitatoria

Para alturas cerca de la superficie terrestre:

Epg = m · g · h

donde h es la altura respecto de una referencia que elegís vos (típicamente el suelo, pero puede ser cualquier otra altura: solo importan las diferencias).

Energía potencial elástica

De un resorte estirado o comprimido una distancia x:

Epe = ½ · k · x²

Energía mecánica

La suma de la cinética y todas las potenciales:

Em = Ec + Epg + Epe

Conservación de la energía mecánica

Si sólo actúan fuerzas conservativas (sin rozamiento ni otras fuerzas no conservativas que hagan trabajo), la energía mecánica se conserva:

Em,i = Em,f
Caída sin rozamiento
Un objeto se suelta desde una altura h. ¿Velocidad al llegar al suelo?

Energía inicial (en h, en reposo): Ei = m·g·h.
Energía final (en el suelo, en movimiento): Ef = ½·m·v².
Conservación: m·g·h = ½·m·v² → v = √(2·g·h)

No depende de la masa: una pluma y una piedra (sin aire) caen iguales.

Caso con fuerzas no conservativas

A B C h d tramo con rozamiento sin rozamiento v
Balance de energía entre A y C. En la bajada sin rozamiento la energía mecánica se conserva; en el tramo rugoso el rozamiento saca energía: EM(C) − EM(A) = Wroz = −μ·m·g·d.

Si hay rozamiento u otras fuerzas no conservativas, la energía mecánica NO se conserva. La parte que se "pierde" se convierte en otras formas de energía (calor, sonido, deformación). El balance es:

Wno conservativas = ΔEm = Em,f − Em,i

Si el rozamiento es la única no conservativa, su trabajo es negativo, y la energía mecánica disminuye:

Wroz = Em,f − Em,i    (Wroz < 0)
Bajada con rozamiento
Un cuerpo de 2,00 kg parte del reposo y baja un plano inclinado de 5,00 m de altura. Al final tiene v = 8,00 m/s. ¿Trabajo del rozamiento?

Em,i = 2,00 · 9,80 · 5,00 = 98,0 J.
Em,f = ½ · 2,00 · 64,0 = 64,0 J.
Wroz = 64,0 − 98,0 = −34,0 J (negativo, como tenía que ser).
¿Cuándo usar energía vs Newton?
Energía es ideal cuando:
• Conocés las posiciones y velocidades inicial y final (pero no los detalles del recorrido).
• Hay cambios de altura o deformaciones de resortes.
• Querés la rapidez sin calcular tiempos.
• El recorrido es complicado (una montaña rusa) y solo te interesa el resultado neto.

Newton es mejor cuando:
• Necesitás la aceleración en cada instante.
• El problema tiene vínculos complejos.
• Te piden fuerzas individuales.
• Necesitás saber cómo cambian la posición o la velocidad con el tiempo.

Estrategia general · problemas de energía

  1. Identificá los estados inicial y final.
  2. Elegí una referencia para la energía potencial gravitatoria.
  3. Calculá Em,i y Em,f.
  4. Identificá las fuerzas no conservativas que hacen trabajo.
  5. Aplicá: WNC = Em,f − Em,i.
  6. Despejá lo que te piden.
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